Top > 検証

検証 の変更点


 #contents
 
 * 耐性 [#z0780ce9]
 本スレ 88 レス348
  ノーマル、ハード、スーパーハードの敵の耐性しらべてきた 
  
  全裸王子 法撃力535 
  フォイエLv9 バータLv12 ゾンデLv11 グランツLv9 メギドLv12 
  
  相手はオフ素潜り渓谷のガウル 
  ノーマル時の耐性:打撃0・射撃20・炎10・氷0・雷20・光20・闇20 
  
  vs耐性0の相手(ノーマルの耐性から推定される基本値) 
  炎191 氷165 雷193 光198 闇191 
  
  vsノーマル 
  炎172 氷165 雷154 光158 闇153 
  
  vsハード 
  炎134 氷165 雷154 光158 闇153 
  推定耐性 炎30・氷0・雷20・光20・闇20  
  
  vsスーパーハード 
  炎57 氷132 雷115 光118 闇115 
  推定耐性 炎70・氷20・雷40・光40・闇40
 
 
 
 
 *トラップ、ダウン、ノックバック [#q2aca85e]
 90 806
  ダメージに対するリアクションの調査にトラップを使ってみた 
  ついでに各トラップのダメージも調査してきた 
  
  全て最大HPに対するダメージの割合 
  ・ガントラップ→3%(3発)/5%(2発/ノックバック)/10%(1発/ノックバック) 
  ・レーザートラップ→20%(ダウン) 
  ・バーントラップ→50%(ダウン) 
  ・ニードルトラップ→25%(ダウン) 
  ・針床→10%(ノックバック) 
  
  NPCは一部の罠に対して耐性あり 
  (レーザートラップが2%/針罠が4%/ニードルトラップが19%) 
  
  NPCがニードルでダウンしなかったことからダウン条件は最大HPの20%以上のダメージ 
  同様にNPCは針罠でノックバックしなかったのでノックバック条件は最大HPの5%以上のダメージ
 *多攻撃回数武器(機関銃、双小剣、両剣)の属性の重要性 [#a64cf0fd]
 本スレ159 レス474
  攻撃回数はダメージ計算式全体にかかるから攻撃回数を式へ組み込むと
  ノーマルアタックダメージ=((キャラクター攻撃力*シフタ補正+武器攻撃力*(100%+フォトン属性)*エレメント1補正+マグ+ユニット+セット効果)−敵防御力*ザルア補正)*(100−耐性)/100*エレメント2補正/5*攻撃回数
  攻撃回数が2倍の武器は武器攻撃力が2倍の武器と等しいとするとダメージ計算式は
  ノーマルアタックダメージ=((キャラクター攻撃力*シフタ補正+武器攻撃力*(100%+フォトン属性)*エレメント1補正*攻撃回数+マグ+ユニット+セット効果)−敵防御力*ザルア補正)*(100−耐性)/100*エレメント2補正/5
  となるが、こうするとマイナス部分に攻撃回数がかかっていないためおかしい
  よって、攻撃力倍の武器と属性の重要性が同じということはない
  
  疲れた
 本スレ159 レス505
  ダメージの幅があるので、最大ダメで比較。
  攻撃値787のキャラでD0でダメ計ったあとに、D5を付加して再計測
  
  グリフォーネ(攻撃170) D属性0 で 対象がSHデルイーオ(多分、打撃と射撃耐性が一緒?)61*2ダメージ⇒ 63*2
  クルタナ(攻撃188 63 ⇒ 65
  
  アスカロン(334) 75 ⇒ 78
  
  結果
  ・マシンガンは基礎が低いから属性は他に比べて微妙
  ⇒そうでもなかった
  攻撃170の武器の属性5と攻撃334の属性5は同じダメ増加なので、多段ヒット武器の属性は、倍の威力の武器と同じ意味
  注1元々攻撃400以下の武器に属性は必要ないって思う人は大剣、大砲、槍以外は気にするな
  注2打撃耐性のが弱い敵が多いので、射撃武器であることからも、属性価値は劣る、ダガー、ダブルセイバーなら同威力単発武器の倍計算
  注3通常攻撃の前提、PA連打なら当たり前だが話が変わる
  
  ・マシンガンはヒット数が多いから他よりも属性が大事
  ⇒マシンガンがって言うか多段ヒット武器は属性大事
  
  ・手数が倍って事は敵の防御力に干渉される機会も倍
  ⇒攻撃力の干渉も倍なので影響無かった
  注デルイーオの防御力が0じゃないって前提
  
  注 この実験自体、デルイーオの打撃、射撃耐性が同じって前提
 
 本スレ159 レス857
  さて>>505のような方法で計算しないとは思わなかったんで、そっち方向のを書くだけかくぞ
  箱93歳 力バカ P58D21H21マグ Nショット
  
  ガーランドドライ+30(361) M0
  ブルーバレッタ+35(183)  M0
  
  コース
  77
  58*2
  
  ガーランドドライ+30 M10
  ブルーバレッタ+35  M10
  
  83
  61*2
  
  で、この場合重要なのはな、属性で10%増やしても誤差程度な気にしかならんという事なわけで
  確かに6回攻撃だが、外れた分だけ攻撃回数は減っていくしな
  つかNですら遠距離だと外れたぞ機関銃・・・・、流石ブルーバレッツ、脅威の命中力・・・
  やはり、俺は命中のが重要だと思うよ、機関銃・・・・
  今更でスマンかった
  
  後、俺のガーランドドライに冥福を祈る、M10ってつかわねぇよ・・・orz
 
 *エターナルタワーの敵HP補正 [#o93de225]
 本スレ173 レス406
  バーントラップで塔の敵のHP割合(除くボス)を調べてみた(大丈夫?本記載のHPと比較、括弧内は推測値)
  
  01F-09F…70%
  11F-19F…(75%)
  21F-29F…80%
  31F-39F…(85%)
  41F-49F…90%
  51F-59F…95%
  61F-69F…(100%)
  71F-79F…110%
  81F-89F…(120%)
  91F-99F…130%
  
  割合でみると少ないなー。ザイン先生とかだと元が大きいからすごく強く見えるけど。
 //他能力値も同様の割合で上昇していると考えるのが自然か?
 //上層のマザーほどHPや経験値が多いことから、マザーにも上記補正がかかっているものと予測される
 
 *SHにおける必中の目安 [#h524b528]
 本スレ207 レス341
  塔の上層以外は敵の回避は変わらないから、オンとオフでは共通として
  
  打撃弱点の敵で回避高めのヴァルカー辺りで(神殿やプラントも同程度の回避)
  ノーマルアタックの初段必中が550、ハードアタックの初段必中が633
  ザルア3でのノーマルアタックの初段必中が490、ハードアタックの初段必中が573
  一般的な短銃と長銃の射程限界の合間をとって距離14はなれるとして(括弧はザルア2の数値)
  ノーマルアタックの初段必中が647(602)、ハードアタックの初段必中が762(717)
  距離22(M25SE)でのノーマルアタックの初段必中が746(701)、ハードアタックの初段必中が894(849)
  距離6・補正100%の射撃PA(フレイムヒット)では必中が584、ザルア2で539、ザルア3で524
  PAで命中補正160%(マジカルサイン)ある場合の必中が456、ザルア3で396
  
  レアやユニークエネミーを除いてもっとも回避の高いバト辺りで
  ノーマルアタックの初段必中が570、ハードアタックの初段必中が653
  ザルア3でのノーマルアタックの初段必中が506、ハードアタックの初段必中が589
  距離14でのノーマルアタックの初段必中が667(619)、ハードアタックの初段必中が782(734)
  距離22でのノーマルアタックの初段必中が766(718)、ハードアタックの初段必中が914(866)
  距離6・補正100%の射撃PAでは必中が604、ザルア2で556、ザルア3で540
  PAで命中補正160%ある場合の必中が476、ザルア3で412
  
  敵の中でもっとも回避のたかいウサニーメアで
  ノーマルアタックの初段必中が600、ハードアタックの初段必中が683
  ザルア3でのノーマルアタックの初段必中が530、ハードアタックの初段必中が613
  距離14でのノーマルアタックの初段必中が697(644)、ハードアタックの初段必中が812(759)
  距離22でのノーマルアタックの初段必中が796(743)、ハードアタックの初段必中が944(891)
  距離6・補正100%の射撃PAでは必中が634、ザルア2で581、ザルア3で564
  PAで命中補正160%ある場合の必中が506、ザルア3で436
  
  回避が0のボスで
  ノーマルアタックの初段必中が284、ハードアタックの初段必中が378
  距離14でのノーマルアタックの初段必中が347、ハードアタックの初段必中が462
  距離22でのノーマルアタックの初段必中が446、ハードアタックの初段必中が594
  距離6・補正100%の射撃PAでは必中が284、PAで命中補正160%ある場合の必中が156
 //厳密に言うと検証じゃないが、目安として参照できる所に残しておきたかったのでこちらに。
 
 *能力比較例 [#t94aa123]
  武器で戦う際は、単純な攻撃・法撃より命中が重要になる。
  検証というより、ただの数字遊び、参考にする方は要注意。
  一つの面だけで考える場合は、必要なステータスだけでの総和が高ければOKなので、攻撃面なら攻撃or法撃と命中の二つを足せば良い。
  命中を一定量に調整した場合の攻撃or法撃の差を比べる。
  以下、命中調整の目安。
  ◇打撃、法撃
  渓谷530 都市550 プラント570 神殿570
  ◇射撃
  湿地530 雪原580 洞窟590 雪原、洞窟のラストとアリーナ540
  ◇その他
  塔570 ラッピー560 オリジン500 ボス360
  ◇追加条件(必須命中力の変動範囲)
  効果Lv3のザルア・・・−70 一段目の強攻撃・・・+70 ウサニーメア、タワー高層、ブースト・・・+20
  PAの命中倍率 +5%につき−10 、 −5%につき+10 難易度 H470〜500 N300〜420
 ◇合計纏め
 |CENTER:|>|>|>|>|>|RIGHT:BGCOLOR(Pink):|>|>|>|RIGHT:BGCOLOR(Lightgreen):|>|>|>|RIGHT:BGCOLOR(Lightblue): |c
 |タイプ|HH♂|HH♀|NH♂|NH♀|CH♂|CH♀|HR♂|HR♀|CR♂|CR♀|HF♂|HF♀|NF♂|NF♀|
 |CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
 |攻撃指数|711|705|689|683|&color(Red){784};|&color(Red){784};|660|662|738|726|509|504|&color(Blue){439};|&color(Blue){439};|
 |法撃指数|531|561|625|655|&color(Blue){519};|560|611|639|599|632|655|&color(Red){678};|644|662|
 |守備指数|484|482|509|&color(Red){530};|436|430|444|450|375|381|431|431|&color(Blue){406};|413|
 |守備指数&br;(防具込み)|1061|1059|1086|&color(Red){1139};|964|958|1074|1027|1005|&color(Blue){909};|1008|1008|983|1022|
 ※攻撃指数=攻撃+命中、法撃指数=法撃+命中、守備指数=防御+回避
  使用したレア防具:男性レンジャーはケプラースーツ、女性ニューマンはファルスーツ、キャスト3人はメビウスプレート、残りはジンバオリ
  ◇実際の比較例
  簡略化の為にユニットとマテリアルは無し、武器のフォトン属性と命中補正は0、能力調整はマグのみ、キャラはLv100で計算を行います。
  ◆例1、条件・特に無し。
  HH♀とHH♂にモルゲンロートを装備、命中をマグで540に調整、余りを攻撃に入れた場合。
  ◇式   キャラ  武器  小計  マグ  総計
  HH♀攻撃450+417=867+ 25=892
      命中255+210+465+ 75=540
  HH♂攻撃468+417+885+ 13=898(+ 6)
      命中243+210+453+ 87=540
  ◆例2、条件・効果Lv3ザルアがある時。
  HF♀とNF♀にアリスオリビアを装備、命中をマグで480に調整、余りを法撃に入れた場合。
  ◇式   キャラ  武器  小計  マグ  総計
  HF♀法撃466+371=837+ 83=920
      命中212+251=463+ 17=480
  NF♀法撃493+371=864+ 40=904(−16)
      命中169+251=420+ 60=480
  ◆例3、条件・一方が必須命中力をオーバーする時。
  CR♂とNH♂にルージュパルスを装備、マグで命中を高い方に合わせて余りを攻撃に入れた場合。
  ◇式   キャラ  武器  小計  マグ  総計
  CR♂攻撃396+269=665+100=765
      命中342+213=555+  0=555
  NH♂攻撃423+269=692+ 24=716(−49)
      命中266+213=479+ 76=555
  ◆例4、条件・同じ職で別の武器を装備した時。
  CH♂にルズパリアスとアンフィンセンを装備、命中をマグで540に調整、余りを攻撃に入れた場合。
  ◇式   武器 キャラ  小計  マグ  総計
  ルズ 攻撃329+504=833+ 68=901
      命中228+280=508+ 32=540
  アン 攻撃306+504=810+ 98=908(+ 7)
      命中258+280=538+  2=540
  ◆例5、条件・同じ職で別の防具を装備した時。
  手裏剣装備HF♂に忍び装束と陣羽織を装備、低い能力をマテで高い方に調整、余りを防御に入れた場合。
  ※手裏剣の能力変動は無視、セット効果は考慮する。マグで回避は上がらないので、調整はマテリアルのみで行う。
  HF♂(防御167回避264法撃452命中203)に忍び装束(防御225回避248)を着せて、セット効果(法撃25命中50)を加算すると『防御392回避512法撃477命中253』。
  同様に陣羽織(防御258回避319)を着せると『防御425回避583法撃452命中203』。
  ◇マテ配分
  忍→防御 29回避 71法撃  0命中  0
  陣→防御 25回避  0法撃 25命中 50
  ◇総計
  忍→防御421回避583法撃477命中253
  陣→防御450回避583法撃477命中253
      (+29)
  比べると、陣羽織の防御が忍び装束より29上回っている事が見て取れます。※セット効果があっても、元が劣り過ぎてるので届かないという事。
 
 * 防御特化 [#sc25de00]
  ◆どこまで被ダメを減らせるかの実験。
  防御=Lv100CH♂292+メビウスプレート311+マテリアル80+マグ100+アイアス60+ユニット25〜100=783〜943
  回避は度外視なので防具はメビプレ採用、武器はエリア次第でルージュパルスも使用、ユニはプロテクト優先で余ったらゴッドガードを0〜4個装着
  技名は適当、右の数字が受けたダメージを四捨五入したもの、デバンド&ジェルン無し、非ブースト、難易度SH
  ◇グラーシア・自分の防御893
  ガラパイソン・咬み付き10  ヘリオン・叩き付け60、ジャンプ90  レイバーン・尻尾振って半回転230、きりもみ140、最後の転倒200
  ◇オゼット・防御858
  ポエル、ポマール・泡90、ジャンプ10  ハイパオ、ベスパオ・尾10、電球60が2ヒット  ペルカトラズ・風80、回転70
  タコ(防御918)・前半墨220、後半墨150、ドリル280
  ◇リオウ・防御833
  ウサニー・耳0が2ヒット  スタッグ・頭突き30  レイハウンド・咬み付き30  ヒルデガオ・パンチ一発目50、二発目100、タックル100  ヒルデガナ・一発目40、二発目90、プレス80
  ◇パル・防御868
  ポボマー・ジャンプ0、爆弾60  ゴールディクス・爪0が2ヒット  イジラク・照明弾0  ウータン・ぶん殴り160、パンチ50が3ヒット、レーザー160
  ネイキッド・ぶん殴り210、パンチ70が3ヒット  ケイ&メビ・突進210
  ◇マカラ・防御833
  バト、ブルバト・超音波100  ケイパンサー・咬み付き40  ルモール・出現30、爪20が2ヒット、砂掛け80  ロージェイド・突進120、ジャンプ140
  ◇プラント・防御893
  コース・レーザー80  フィンジェ・ボード20  ザイン・突進30が複数ヒット、機銃60、ミサイル360、ボム100
  ミリアス・足元にパンチ270、分離突進240、ファイナルボトムアタック230が3ヒット
  ◇神殿・防御893
  小型・メギド100  中型・叩き付け20、回転10が2ヒット  大型・パンチ40、剣叩き付け80、剣投げ50
  前半ピース・剣70、レーザー80  トリニティ・頭突き260  ファルス・玉50、針一発目40、二発目60
  ◇タワー101階・防御833
  ヘヴンスマザー・剣振り140が2ヒット、剣突き200、グランツ360
  ◆雑感
  防御が反映される攻撃であれば小型は居ないも同然。中型でもほぼ仰け反らない。大型でも転べなくて困るくらい。ボスの攻撃はさすがに痛い。
  回避型と比べると、被ダメを減らして仰け反らないようにする防御型は運が絡む事が無く、安定して動けるのが利点。
  回避力を諦めているのである程度は手動で避けないと被ダメの蓄積回数が増えてしまうので注意。必中に弱いのはどちらも同じだが、防御無視のザインミサイルにも注意する事。
  こちらからの攻撃は、命中は盾なら不安は無いが、チェインからブルスマとかしないと威力が厳しい。リオウ・マカラの小型も高Hルージュパルスだけでは命中不足。
  メビウス・ヘーメラーのセットでも防御は上がるが、エレメント的に絶望的。ジェルエレや攻撃回数が多い武器などとの兼ね合いは優秀。
 
 * チェインコンボの倍率 [#k7de8838]
  HF♂ 法撃武器無しで法撃626 テクLv15シフタザルア有り 0チェインのラフォイエでSHファルスにどの人数でも102のダメージ
  2人の1チェインで153ダメージ(1.5倍) 2チェで204ダメ(2倍) 3チェで256ダメ(2.5倍) 4チェで307ダメ(3倍)
  3人の1チェで136ダメ(1.33倍) 2チェで170ダメ(1.66倍) 3チェで204ダメ(2倍) 4チェで239ダメ(2.33倍)
  4人の1チェで128ダメ(1.25倍) 2チェで153ダメ(1.5倍) 3チェで179ダメ(1.75倍) 4チェで204ダメ(2倍)
  1チェイン毎に2人だと0.5ずつ、3人だと0.33ずつ、4人だと0.25ずつ『ダメージその物』が増えていく。
  塔のHP倍率と同様、数値で見ると小さく感じるかもだが、チェイン稼ぐ時にもダメージ蓄積する訳で、通信とかでHP増えてても有効活用すれば大型エネミーでもあっさり消し飛ばせる。
  せっかくこういうシステムあるんだからガンガン利用していくべきだろう。
  攻略本に記述があるとの事ですが、wiki内に見当たらなかったので報告。
  それからチェイン倍率の式を作ってみました。ややこしいかも知れませんが参考にどうぞ。
  チェイン数x 倍率y 人数a とすると y=1+(1/a)x
  ちょっと書き換えて人数補正b{2人=0.5 3人=0.33 4人=0.25}とすると y=1+bx
  例えばOE1ヒット500ダメ出る時、10000ダメ(20倍)にしたいなら、2人だと38、3人だと57、4人だと76回のチェインが必要になる。
 //上の貧相な実験結果から導き出しただけで式は一応合ってるとは思うんだけど、5チェイン以上は試せてないです。
 //10チェイン以上からは倍率が変わる、みたいな変則的な事は無いだろうけど調べてきてやるぜ!って方が居りましたらお願いしたいです。。