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フォトンアーツ

Last-modified: 2013-12-13 (金) 02:00:25

素手 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象溜め備考
キックラッシュ10160%180%1体×5Hit1
  • キックラッシュ:その場で百列脚→蹴り上げというコンビネーション
    発動中その場を動かないが、向きは変更可能。
    短いチャージから160%の攻撃が5HITという脅威の高スペックをもつPA。
    武器持たなくても誰でも使える反面、武器がない素の能力ベースなので、この高スペックが生かされる事がない。
    • マテマグシフタで補強すればあるいは……と思わせてはくれる、夢のあるPA。
    • むしろ素手で戦うならこれオンリーでやれという事だろうか。
       

打撃系 Edit

片手剣 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象溜め備考
クロスレイブ13160%120%3体×3Hit1
フォースライド15125%100%2体×5Hit1
ゼータカトラス19130%140%4体×4Hit1
  • クロスレイブ:跳び上がってX字型に2回斬り、最後に宙返りしながら蹴る3連撃
    短いチャージから高い攻撃補正の3HIT。動作もすばやくて隙がなく、連続してだす事も可能。
    発動時に一歩踏み込むので真横には当たらない。目の前一直線と、やや離れた所を横一列に切り裂く感じ。(アルファベットで言うとT)
    PP消費が少なく攻撃と命中の補正も良好なので使いやすいPA。
    無理して3体を狙うよりも2体に3ヒットさせられればいいや、ぐらいの気持ちでLロックせずに集団の真ん中に放つようにするといい。
    • 低火力なキャラの頼れるPA。
    • ただなんというか、その、地味。せめて蹴りにエフェクトがついていれば……
    • アコースに対してはコースをLロックしてしまいがちなゼータより非Lロックで使っていけるクロスの方が良い。
       
  • フォースライド:瞬間移動しながらの連続斬り。前方に左右広範囲攻撃。
    溜めの短さと相まって、非常に優秀なPA。
    ただし発動時間が長めなので、発動中に強力な攻撃を立て続けに食らい、ダウンできずに死んでしまう危険性が高い。
    特に隙の少ないボスに対してはその傾向が増す。
    また巻き込める数が2体と少ないため、広い攻撃範囲に反し、群れに対して使いづらい。
    フィニッシュは十字キーである程度向きを変えることができる。
    • 合計5回の攻撃は同じ範囲を攻撃するのではない。(毎回微妙に左右へぶれる)
      そのため端と端に居るエネミー両方にフルヒットさせるのは少々難しい。
      命中も(あくまで片手剣PAの中では最も)低いのである程度の補強を忘れずに。
    • 出現位置がばらけがち、同時出現が最大4体の神殿道中では活用しやすい。
      フォボスはステップで逃げるので、攻撃モーションに入った時か壁に追い詰めた時に使うとフルヒットを狙いやすい。
       
  • ゼータカトラス:突進攻撃後、Z斬り。左右と奥に判定が広い。
    Z斬り部分は画面外のバーントラップを無傷で処理できるくらい広い。マジカルサインやブルスマッシュ並み。
    扱いなれないとヒット数を稼ぎにくいので使いにくさに驚くはず。始めはZ切りの三連切りを範囲攻撃として扱えれば十分使える。
    近過ぎるとエネミーによってはすり抜けてしまうので、一発目は攻撃範囲の遠めで当てる事。
    単体相手にはLロックをしながら正確に正面に捉える事。そうすると1撃毎に押し進むので単体相手でもフルヒットは可能。
    • Lロックは必須条件。耐性が打撃≦射撃(剣が弱点)の道中エネミーのほぼ全てに使っていける。
      フィンジェ・・・動きが鈍った所にLロックで発動。もしくは突っ込んできたのを一段目で仰け反らせて迎撃。
      イジラク2台・・・狙われ判定のずらしを活用し一方のレーザーを空振りさせ、もう一方を切り刻む。
      ザイン・・・相手を押せるので、突進の発動を防ぎつつ攻撃できる。攻撃後に即突進される事が多々あるので、すぐに緊急回避する癖をつけとくと安定。
    • あらゆる移動系PAに共通した特徴として「壁に引っ掛かるとその場から動かなくなる」という物がある。
      Lロックをしておくと向き(攻撃方向)は変わるので上手く役立てていきたい。
       

大剣 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
ダイナモスピン2180%80%6体×4Hit2.7
ソニックレイド23120%75%4体×4Hit2.3
オーバーエンド45250%255%5体×3Hit3.7
  • ダイナモスピン:小ジャンプしながらの横回転斬り。自身の全周囲を攻撃しながら少しずつ前進していく。
    元々対多数が強い大剣が更に頼もしくなる。敵の広範囲巻き込み力は全PA中トップクラス。
    大剣のリーチがそのまま生きるため、バーントラップも安全に巻き込むことが可能。
    単体相手には効果薄いが、全段命中させればそれなりの総合ダメージになる。
    また、非ロックなら回転中に十字キーで軌道を操作できる。
    これを利用して、スピンしながらエネミーを押したり背後に回り込んだりすることも可能。
    • 命中がマイナス補正なことに注意。発動時間が長めなこともあり、外した敵から集中攻撃されるとなかなかに死ねる。
      ただでさえ命中が低い大剣でこれなので、命中補正やマグによる補強は必須。
       
  • ソニックレイド:ジャンプと同時にぐるぐる縦回転して兜割り
    チャージ時間は短めで総合威力も高い範囲攻撃。3段目ヘビーアタックの後に出していける。
    ただ命中補正が全PA中最低クラスで、通常エネミー相手に使う際はHITをしっかり確保する必要がある。
    ちゃんと当てれるなら十分強力。範囲が横に狭くて狙いにくいが、Lボタンロックを併用することにより、うろつく雑魚も片付けやすくなる。
    間合いには癖があり。最初の3回転は素早く、最後の一回転は何故かスロー気味に前方へ大きく踏み出すモーションになっている。
    それゆえ、非ロックで敵集団と近すぎると最後の一回転が当たらない事が多い。
    前方に突出して終わる形になるため、振り返って即3段攻撃へとつなげやすいが、最後の一撃のモーション中に、範囲外のエネミーからの攻撃を受けやすいのはダイナモスピンと同様。
     
  • オーバーエンド:剣から巨大なビームを伸ばして振り下ろす。
    攻撃判定が複数あるボスが相手ならハンター最大の瞬間火力をたたき出す、まさに必殺技。
    その圧倒的火力ゆえ、火力不足に悩むハンターが使いたがる人気PA。条件が揃えばSHのボスエネミーを一撃で沈めることすら可能。
    コンプレスアーツを装備すればボス以外でも実用的なチャージ時間となる。
    • 遠くに行くほど攻撃判定が太くなる(扇形の範囲攻撃)ので、集団を巻き込みたい時は射程ギリギリで撃つと良い。
      逆に、発動の際は一歩踏み込むので密着した敵には当たらない事に注意。
      Lボタンでロックオンしつつある程度距離を取って撃てば、ある程度動きの素早い敵にも確実に当てる事ができる。
      集団やボス相手にはロックしないで手動で微調整ができるようになると効率的。
    • ハンターならレイバーン、オクトディアボ、ケイオス&メビウス、ヒューミリアス、マザーピース、マザートリニティ、ダークファルスへの対抗手段として充分。
      でもタコ後半は厳しいかも。ライバルは溜め時間と消費PPが優れるバイトスタンプ。
       

双小剣 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
エアライド1995%80%5体×5Hit2
リバースキル2580%80%4体×4Hit2.3
ヒュージクルス2290%130%4体×4Hit1.7
  • エアライド:回転しながら上昇し、振り下ろしながらX字に切り裂くPA。地上で回転して1HIT=>3回転しながら上昇して3HIT=>上からX字に斬り降ろして1HIT。
    前方を全てカバーできる攻撃範囲を持つため当て易く、攻撃対象数及び攻撃回数が多いため、エレメントの追加効果をばら撒くのに活躍する。また攻撃時間も短く使いやすい。
    • 背後にも攻撃しているように見えるが、実際の攻撃判定は前方180度程度までしか出ていない。
      多少の前進とノックバックもあるので、横側ギリギリで巻き込むと5HITしないこともある。最大威力を狙うなら正面〜斜め前あたりに捉えて発動しよう。
       
  • リバースキル:両手の武器を回転させながら投げる間接攻撃。ブーメランのように戻ってくる。
    短銃並の射程を誇り、左右への判定もかなり広い。うまく使えば敵集団への削りやトラップ破壊などにも重宝する。
    ほんの少しずつ前進するため、近くの敵に4段当てるにはちょっと慣れが必要。トンファーで撃てば気分はアファームド
    • フィンジェなどの動き回る敵をLボタンロックして放つと、投げた武器が変な動きをする
      ……のはさておき、攻撃判定がキャラの向きに応じて動き回るのを確認できる。
      武器に判定が追随して発生するというより、キャラの前方に判定を4回発生させると見るべきか。
       
  • ヒュージクルス:アッパー斬り→突進しながら3HITする十文字斬り
    元々双小剣は命中力が高いので命中補正にあまり意味は無いが、他2つと比べて下がらない点は長所。
    初段のアッパー斬りから左右に広い判定を持つが、前後の判定は狭い。
    そのため、ある程度距離が離れていると1〜2HIT止まりになりやすいのが泣き所。
    • 他二つが優秀なため地味ではあるが、十分使えるPAである。
      広範囲高密度の移動攻撃なので、動きの激しい敵に対してはすれ違いざまに切り裂くイメージで使うと効果的。
    • 判定が広いとは言え、バーントラップの爆風からは逃れられない。無理は禁物。
       

長槍 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
ホッピングラン2490%130%5体×4Hit2
スピアライダー20145%160%4体×3Hit1.7
スピードレイン3280%70%4体×6Hit2.7
  • ホッピングラン:槍に飛び乗り下突きしながらの4回ジャンプ
    動きを制御し易く攻撃回数が多い、チャージ時間も短い、攻撃範囲も見た目より広いと高性能。
    ラッピーの起き上がりに追い討ちで出すと何度も踏みつけて追加経験値を得る事も。
    やや攻撃力補正が低いものの、その使い勝手の良さをいかせば十分な威力を発揮する。
    • 槍でぴょんぴょん飛び跳ねる姿はあまり格好のよいものではない。使い勝手が極めてよいPAだけに、その見た目を残念に思う人は少なくない。
       
  • スピアライダー:槍に乗り突進する。攻撃と共に僅かだが回避も兼ねているので使い勝手は良い。
    攻撃も命中も補正が高く発動も早い。通常3段攻撃のあとに使いやすい。
    ただし、攻撃の性質上、あたり判定は前面にしか無いので、巻き込みの弱さが泣き所。
    敵集団を突っ切るように使うと1HITずつしか当たらない。発動する時はロックして単体への全段命中を狙おう。
    • 敵をステージの壁に追い詰められれば、集団に多段ヒットを狙える。
      また、自身が壁などを背にした状態で発動しても、その場から動かずに付近の敵に多段ヒットさせられる。
       
  • スピードレイン:一撃の横薙ぎをしながらジャンプ→空中から4連続突き→大きくなぎ払いの連続攻撃。
    ヒット数は多いが発生がやや遅く、判定の形状が扇形(近距離では狭く、少し離れたところに幅広の判定が発生)をしていたりと使うのにコツがいる。
    一撃目の移動距離をよく理解し、狙いたい相手を通り越さないようにしよう。密着するより、通常攻撃がギリギリ届くぐらいに間合いを離した方が当てやすい。
    全部HITすれば槍PAで最高威力だが、命中補正が低いためハンターでは厳しい。どちらかというとレンジャー向け。
    発動中、通常は方向転換は出来ないがLボタンでロックした敵ならちゃんと追尾してくれる。
    モーションが非常に長いので、特にボス戦では慎重に使いたい。
    • バレットダンスと同じで命中倍率は70%でありワースト1位。ただしバレダンはタコ戦で有用(命中ダウンが気にならない)な為、ボスに使い辛いこちらが実質的には最下位かも。
    • 槍PAの中でもその格好よさは随一。使いにくいが使いこなす価値はある。
    • シャーマンキングにハマっていたならこう言いたくなる。「中華斬舞!」
       

爪刃 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
サーペントエア18115%80%3体×5Hit2.7
バイトスタンプ26180%75%4体×3Hit3
スライドエンド2175%120%4体×4Hit2.7
  • サーペントエア:ヘビのとぐろのような軌跡で空中を回り、周囲の敵に攻撃。
    最大で5ヒットするので高ダメージを出しやすい。
    ヒットする度に外に追い出すようなノックバックをする為、至近距離から撃たないと3〜4ヒット。
    距離感を掴めないと単体には思ったほどの性能を発揮しにくい。
    通常エネミーの集団向けのPAではあるが、性質上多数の敵からの攻撃に巻き込まれやすいので注意。
    ちなみに崖や壁に密着して行うとその場を動かず回転するので格段に当て易くなる。
    • 5ヒットさせたいなら、当てたいエネミーにキャラの左肩(10時の方向)をLロックしないで密着させて放つと良い。
      こうする事で渦の中央に引き込めるので、やたら速い奴(フィンジェやフォボスのステップ移動)じゃない限り大型でもほとんど捉えきれる。倒しきれなかった場合は左後ろに排出する感じ。
      単体への総合威力なら僅差でスタンプに勝っている。複数用に見えて案外単体向けなのかもしれない。
       
  • バイトスタンプ:腕を振り回して爪を投げる飛び道具技。
    武器を投げるまでに微妙なタメモーションが入るが、火力は相当高い。
    ただ、密着した敵には攻撃が当たらないことに注意。高火力かつ結構な範囲を攻撃できるので、レイバーンやヒューミリアスなどボス向けのPA。
    • 他の命中が下がるPAにも言えるが、SH道中で使う際は命中590〜630程度必要。これくらいないとコースなどにはスムーズな戦闘に支障をきたすミス率になってしまう。
      幸い双小や爪は命中が高いので命中の確保自体は難しくない。
       
  • スライドエンド:右側から左方向へなぎ払った後、ジャンプして爪刃を振り下ろす
    見た目は広いが実際の攻撃範囲はやや前方(密着するほど近いと当たらない)の中央にキャラ3人分くらいの横幅に全ヒット範囲がある。
    そこから左右に離れると1〜2ヒットになる為、全ヒットを狙う場合は立ち回りも含めた工夫が必要になる。ロックオンをした敵を中央に捕らえて発動し最後の一撃で追尾することがある。
    一見、命中上昇が無駄に見えるが他の2つと比べると下がらない点からの安定感や命中を補う必要性が薄いのがポイント。
    とは言え、他二つのPAと比べるとどうしても火力不足である・・・それぞれ効果距離が違うのでその点を上手く活用していきたい。
    しかしサーペントエアと同じチャージ時間で1/2以下のダメージは泣けてくる。
    • 最後の攻撃から次の行動に入れるようになるまでの時間がかなり長い。ずらし効果も小さいので的にされない様に注意。
       

大盾 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
リニアシェイク18160%160%5体×4Hit1.7
バリアシフト200%0%自身と周囲の仲間1
ブルスマッシュ18210%200%6体×2Hit1.3
  • リニアシェイク:盾をボードにし前方広範囲を駆け回る
    敵の間を潜り抜けるように使えて一度に複数のエネミーを巻き込み、状態異常を付与する事もできるので使いやすい。
    しかし攻撃直前の敵に近づくと多段攻撃を受けかねない欠点もある。
    • 単体への総合威力を求めるならブルスマではなくこちらを採用すると良い。
       
  • バリアシフト:盾を上に掲げてバリアを発生させる
    効果範囲の中に居る味方のみに無敵を付加する。すぐに貯められるのでとっさの防御に有効。
    廃棄都市パルなどに出現するトゲの出たままのトラップ等はこのPAを利用して突っ込めばノーダメージで通過できる。
    持続時間は短く2秒程度。しかしNPCにかけると緊急回避やフロージルによる無敵付与を行わない限り永久に持続する。
    NPCにかけてアークザインのミサイルの盾にしたりと、オフでNPCを連れていく場合には非常に使える。
    NPCも結構緊急回避をするのでいつの間にか効果が切れてることが多いが、これをやるのとやらないのとでは生存率が断然違う。PBゲージを温存する意味でもこまめにかけていくと良いかも。
    オンでは味方との意思疎通が無いと有効に使いづらい。
    • 使うと効果的だと思われる状況リスト
      レイバーンの火柱・・・可能であればこれを使われる前に倒せるようになるべき。きりもみはL長押しのガードでOK。
      ヒューミリアスの分離レーザー・・・装備変更が間に合わないなら猛練習必須
      (。漫椒好拭璽箸妊瓮ぅ箸箸の画面 右1回で武器の画面 2漆回でPAバリア盾に合わせる ぃ腺臆鵑覗備変更 ゥ好拭璽箸妊瓮縫紂爾鯤弔犬襦
      イジラク2台&アゼロワ1台・・・通信で全プレイヤーが1か所に集まって1人がバリアを連打していれば、こいつらに限らずPP回復の隙を除いて負け要素は無くなる。
      他ブースト大型inアリーナやケイオス&メビウス等。
       
  • ブルスマッシュ:盾で地面を叩いて衝撃波を放ち、前方にタックル。
    横範囲も相当広い(画面外にも届く)ため、ロック中に攻撃してもちゃんと当たる。攻撃・命中倍率共に良好。
    溜め、発動時間ともに短いので相手の隙に入れやすい。盾叩き→タックルの間に向きを変えられるため、効果範囲はかなりのもの。
    • モーション的な当てやすさはリニアより優秀。連打もしやすいのでチェイン無しでもまあまあいける。
      なるべく多くのエネミーを巻き込んで叩くようにすれば効率的。
       

両剣 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
サイクロンラン20100%80%5体×5Hit2.7
トルネドダンス30130%120%4体×4Hit2.3
ミリオンレイヴ25135%100%3体×4Hit2.7
  • サイクロンラン:横薙ぎ→地面に武器を突き立てて回転蹴りで全周囲を攻撃
    • ロック数が多く判定が広いため非常に使いやすいが、命中補正が低く攻撃時間も長いので注意。
      ノックバックも大きいため、密着するか壁際に追い詰めないとフルヒットは難しい。
    • 実は最初の横薙ぎは背後にも当たる。敵陣ド真ん中に突っ込んでぶっ放せと言わんばかりの性能。
    • サーペントエアと同じように中心に引きずり込む事が出来る。しかし攻撃倍率が変わらないのでダメージの伸びはイマイチ。
       
  • トルネドダンス:武器を前方に構え、地面と水平に飛行しつつ回転して攻撃
    • 消費PPが高いものの、チャージ時間が短く攻撃力と命中補正も高くて扱いやすいPA。
      似た動きをするスピアライダーと比較して、横の巻き込みは大きい。十字キーで軌道を変えられる。
      移動距離もあるため、敵集団を中央突破するように放てば、範囲に多段攻撃を当てられる。
    • ただし集団の全員に対して全段当てるのは至難。壁に追い詰めでもしないと2〜3HIT程度で留まってしまう。
      単体相手なら、Lボタンロックして正面突撃をすることで、全段命中させることが出来る。
    • 回転終了後に空中からゆっくりと地面に着地するが、この着地するまでの間、何故か十字キーで(空中を)移動することが可能。
      この時、進行方向の前後へはあまり移動しないが、何故か左右への移動距離は長い。
      これを利用して、終わり際の隙を無くし、次のターゲットへ移動や回り込みに使える。
      敵集団が多い乱戦の中でこそ真価を発揮するPA。
    • ボスと銃弱点を除けば単体にも複数にも通用する優秀なPA。マザーピースに対してなら、壁に引っ掛かれば4HITも可能。
       
  • ミリオンレイヴ:隊長(両剣)の乱舞技。4段攻撃を高速でくりだす。
    その場で振り払い一撃 → 少し踏み出して横回転2連撃 → 突進して振り上げ一撃
    合計HITは4回だが、それぞれの攻撃段階であたり判定が変化する。
    • 1段目はその場で振り払うため、密着していてもあたる。
      2段目が両剣を横回転させるからか、やや前方で幅広く2HITする優秀な攻撃。
      3段目が大きく突進したあとでの縦回転のため、ほぼ単体にしか当たらない。
    • このような変則的な判定ゆえに、壁際に追い詰めてないと、広範囲に全段たたき込むのは難しい。
      もちろんちゃんとロックすれば(ロック対象には)全段命中する。
    • 単体相手なら通常3段攻撃が優秀な両剣ゆえ、巻き込み力にばらつきがある点が泣き所。
      全ヒットを狙う場合、前方に少し間合いをとって発動しよう。
      初撃を遠めで当てる事と、三撃目の幅の狭さと一番手前の効果範囲理解すれば(近いと射程外)フルHITも難しくない。
      初撃と2撃目で左右の範囲に若干の違いがあることも覚えておこう。
    • また、コツは必要だがどの段でもバーントラップの効果範囲外から処理が可能。
       

射撃系 Edit

短銃 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
クイックドロウ2480%75%1体×7Hit3
フレイムヒット19145%100%範囲×3Hit2燃焼LV4、20%
スリラーコンボ15150%120%1体×3HIT
→範囲×1Hit
1.7麻痺LV?、25%(範囲のみ)
  • クイックドロウ:脇の高さで構えた銃をファニングで6連射した後、上に放り投げつつ一回転、キャッチして最後に脇から一発。
    消費PP、単発威力、命中補正、溜め時間と、様々な面から見て少々厳しいと言わざるを得ないPA。正直泣きたい。
    しかし、その格好良さは特筆に価する。西部劇や実弾拳銃が好きならぜひ使いこなしてほしい。
    • 短銃PAの中で唯一、独自の状態異常がついていないPAという特徴が一応ある。
      ……活かせるのはヒート5のネグロタスラムくらいだろうか。結局燃焼かというツッコミは禁止。
      スリラーコンボの麻痺は強力とは言え最後の範囲1HITしか機会が無いため、発動機会≒確実性を重視するならスタンをつけてこちらを選ぶ手も無いでも無い。
    • 背中越しにセンチメンタル。
    • 80%×7ヒット=560 ただし全段が単体にしか当たらず命中ダウン。
       
  • フレイムヒット:油袋の様な爆弾を放り投げ口に含み、前方に火炎放射。
    射程は通常攻撃より短いものの、効果範囲が広く燃焼効果もあり、モーションも変に動かず短く、溜めもさほど長くなく、見た目以外は癖のない使いやすさがある。
    単体への威力はスリラーコンボに一歩譲るが、燃焼効果のおかげでそれほど問題はない。
    また、放射中に攻撃方向を若干操作することが出来るが、実際の当たり判定は移動しない。
    • 効果範囲は発動地点の前方を中心として、発動地点に被るくらい(発動地点の真横も当たる)。
      広めの円形であり、また範囲内に入っている全ての対象をまとめて攻撃できる。
    • 145%×3ヒット=435 範囲系であり2体に当たった時点でクイックを上回る。命中そのまま。
      435%×5体=2175 毎回5体に当てるのは少々難しいが、成功した際のダメージは短銃PAでトップ。
       
  • スリラーコンボ:隊長の銃技。電撃爆弾を投げて敵もろとも撃ち、離れた地点で爆発させ電気嵐を発生させる
    単体への3HIT目は範囲(電気嵐)のダメージとほぼ同時に発生する。
    範囲は1HITしかしないもののフレイムヒットとほぼ同等という広めの効果範囲であり、範囲内なら対象数に関わらず何体でも当たる。
    この範囲で付加できる麻痺は10秒近く敵を拘束でき、きわめて強力。エレメントのスタンLv5よりも効果時間が長い。
    • 単体への攻撃性能は実のところダメージ倍率だけでも短銃中最高であり、ため時間も短く命中補正に状態異常まであるというクイックドロウ泣かせ。
      範囲攻撃やトータルの使い勝手としてはフレイムヒットにだいぶ劣るが、スタンとあいまって中型などの強力なエネミーや塔母のタイマン勝負となると極めて強い。
    • 攻撃頻度の激しいブレードマザー、攻撃が始まるとほぼ反撃不能なロージェイド、移動中は攻撃を当て難いペルカトラズなどに麻痺が入れば最高。
      ただし他の状態異常で麻痺を消してしまわない様に注意。
    • 150%×4ヒット=600 命中アップ。
      弾丸150%×3ヒット=450 電撃150%×5体=750 (要は8ヒット)合計1200 フレイムの半分程度なので集団戦には不向き。
       

長銃 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象溜め備考
ワイプアウター2175%80%1体×10HIT
→範囲×1Hit
3.6燃焼LV4、15%(爆弾のみ)
ホロースナイプ2680%255%1体×7Hit3.3
スニークマイン19160%200%範囲×3Hit2
  • ワイプアウター:その場に伏せて前方扇状に右→左→右と弾丸バラ撒き→爆弾投擲
    弾丸をばら撒く角度がかなり広いので近〜中距離戦で使うべきPAと言える。小型敵の集団に対してはそれなりに有効。
    また複数ロックある敵(つまりボス)や当たり判定の大きい敵に対し接射すれば、ホロースナイプのように使うことも出来る。
    ただし例によって密着してると当たらなかったりHIT数が落ちる場合も。
    左手側の弾幕が折り返すあたりに狙いたい敵がいる位置関係で使うと大型エネミー相手でなくてもHIT数を稼ぎやすい。
    最後の爆弾部分は1HITしかしないものの、フレイムヒット等と同等の広範囲なうえ、範囲内に入っている全てのエネミーに当たる。
    命中率にマイナス補正がかかるため、しっかり命中力を確保した上で使いたい。なお燃焼効果があるのは最後の爆弾のみ。
    • ノーマルタワーで有効・・・?
      溜め時間が長く気軽に連発する事は出来ないが、瞬間的なダメージはそれなりなので動きが止まったロージェイドには効きそう。
      他に対する汎用性の低さを考慮する必要が無いアリーナやラストで是非。ジェイドが攻撃を始めても燃焼が入っていれば削れるが、通信では同期されないので注意。
       
  • ホロースナイプ:膝撃ち→膝撃ち→伏せ撃ちと姿勢を変えながらの連射。オギがよく使う。
    通常攻撃よりキャラ3人分程射程が長い。
    単純な合計威力では長銃PA中最高の560%を誇るが、貯め時間も攻撃時間も長めなのでDPSは微妙。
    そのうえ発動地点から自力で動けないので、敵の攻撃に注意。
    色々な点から見て対集団戦&近距離戦には向かない。ボス戦でも、使えるのはタコ後半やマザー〜DFくらいだろう。
    • 移動は出来ないが、撃ちながら左右への射撃角度微調整は可能。
      一射目をチェインが乗っている敵に撃ち、二射目以降を他の敵に向けるとそっちにもチェイン補正が乗った状態で攻撃できる。
    • Lボタンロックしながら撃つと、十字キーで動かすより高速かつ自動で追尾してくれる。動き回る敵にもラクラク集中連射可能。
    • 敵に密着されるとまったく当たらない。近距離でロックする場合は特に注意が必要。
      長銃の射程を丸ごと活かせる為、出来るだけ遠距離から発動したい。前に出る仲間がいてこそ使えるPAとも言える。
       
  • スニークマイン:匍匐前進して移動し、発動地点を中心に連続爆破。高Lv時のオギが使用。
    真後ろに最大射程4くらいの広範囲で命中する。
    発動地点にキャラの狙われ判定を残していくため、上手くやれば敵の空振りを誘発させられる。
    扱いなれれば敵集団を爆破したり、複数判定ボスを攻撃しつつ危険域から離脱する、なんてことも可能。
    • 爆発のエフェクトはキャラを追うように移動するが、実際は「PAを発動した地点の周囲」に範囲攻撃を行う。
      移動方向などの変更もできるが移動やエフェクトと攻撃判定が一致していないことに注意。
      • ただしダメージ発生前にキャラクターが障害物等に引っかかって停止した場合は、その引っかかった場所を中心とした範囲になる。
        エネミー等の固定でない対象の場合は押してしまうので変化しないでござる。
    • Lロックして使うとロック対象に向かって匍匐前進し、攻撃範囲から押し出してしまう。台無し。
      Lロックで使いやすくなるPAは沢山あるが、使い物にならなくなるPAはこれぐらいではないだろうか?
    • スニークを5体に当てた際は160%×3ヒット×5体で2400%になる。他2種は一発が一体にしか当たらない。ワイプのラストは命中マイナスと言う点で劣ってる。
      一発が何体に当たるか、攻撃と命中の倍率、溜め時間、消費PP、移動系である事(ずらし効果がある事)を考えると、これが最も強力である。
      とは言えある程度の慣れが必要で、他2種もハマる状況がない訳じゃないので、これ1択とは言い切れない。
       

銃剣 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
バレットダンス16125%70%1体×15Hit2
インパクトゼロ17180%135%4体×2Hit1.3
アースバレット20170%150%5体×3Hit1.7
  • バレットダンス:ブレイクダンス風の回転をしながら乱射
    適当に撃っても当てやすいが、単体相手のヒット数は稼ぎづらい。集団戦向け。
    発動中に向きを調整することである程度攻撃範囲を絞ることもでき、狙って敵単体に多段ヒットさせることも可能だが、操作は難しい。
    • Lボタンを併用すれば一気に単体に集中させやすくなる。
      ロックオンによる恩恵が大きいPAのひとつ。
    • 全方位攻撃に見えるが右(やや後ろ)→左(やや後ろ)→前方と3WAYショットを5回撃ち
      約180度掃射という攻撃であるため後ろには攻撃出来ない。
    • 3WAYショットはL攻撃と同じで接射でき、掃射も複数ヒットさせる事が可能なので上手く当てれば高威力を出せるが
      タイミングや距離を掴みにくく、命中70%というマイナス補正があるため狙うのは難しい。
    • 自キャラの左前か右後ろに敵がいる状態で、右に回りながら撃つと良い感じに当たるらしい。
    • おそらくオクトディアボピンポイント。レンジャーで突破方法に困っているなら ☆6〜7 セレブLv3+1 ビースト50%程度 で是非どうぞ。
       
  • インパクトゼロ:前に銃剣を構えて空中突撃→爆破して戻ってくる
    • 範囲は、1段目が発動地点を中心とした全周囲の円形範囲。
      2段目が、モーションに合わせたように中心が前方に移動した範囲となり、外周が発動地点まで被る程度の円形範囲となる。
      地形やウォールで突撃が遮られると、爆破の中心点もそこで止まることに注意。
    • 自分の後ろ側にも当てられるのは1段目のみ、離れた距離に当てられるのは2段目のみとなり
      きっちり2HITさせるには、自分の横から前方短めの範囲、つまり1段目の前部分に敵がいる必要がある。
      範囲自体は2段分の合計では縦長となり、そこそこ広いものの
      1段づつの範囲は半径がコンテナ2個分程度と狭めで、2HITできる範囲はさらに限られる。
    • もっとも、2HIT範囲が自分の前側、射程の半分というのを意識していれば当てる事は比較的容易で、
      低燃費で溜めも発動時間も短いので、出の早い範囲攻撃として比較的使いやすいPA。
      しかしアースバレットと比べるとやや威力不足を感じる事があるかもしれない。
    • そのモーションからパイルバンカーとか牙突とか色々な俗称がある。
      羽根マグや外付けブースターことベオーク装備ならなお良し。
    • 攻撃補正はバイトスタンプに並び命中補正も勝ってはいるものの、銃剣のステータスの低さ、エレLv上限、ヒット数が足を引っ張ってしまう。ただしカッコいい。
      Lロックすればザインを押し出せて突進を防ぎ機銃に誘導させられる。
      フォボスは何故か右にずれるので際どいが、2段目にはかなり奥行きがあるので1段目で逃げたフォボスを捉える事が可能。
      出現位置が散らばりがちで中々1か所に集まってくれない神殿の道中では、アースより刺さるかも。
      相応の攻撃力とセレブエレがあればヴァルカーやポボマーは確殺だがインパクトでやる必要があるのかどうか不明。
      銃剣は攻撃速度が速いため、NPCが攻撃してるエネミーに後から叩いても先に3段目を当てられる。それからチェインを積むのを信じて早めに発動させておけば、発動直後の空白も気にならない。
      ボスの狙い目はケイオス&メビウス、ヒューミリアス、マザーピース、ダークファルス。爆発力は低いが確実に削っていける。
       
  • アースバレット:下段から振り抜き火柱を連ねて発生させる。カイが使用するPA。
    • 範囲は前方扇形の範囲で、根元部分はやや狭く、射程自体もそこまでは長くない。射程限界辺りではそこそこ広い範囲を持ち、威力も高いのでボス戦でも活躍する。
    • 障害物に引っ掛けて当てるなどで安全に攻撃することが出来る。またタコ戦でも後ろに回りこんで使えば触手を巻き込みつつ本体を攻撃することが可能。
    • 十字キーにより火柱の向きを変更できる。攻撃範囲も追従しているので根元の範囲の狭さを補う用に活用しよう。
    • 総合的にかなり優秀なPA。高エレメント+アースバレット付きの銃剣ならほぼ何処にでも行ける。
    • 向こうから近寄って来るエネミーを迎撃する感覚で使うと良い。主な狙い目はグリンブル等の渓谷エネミー達。
      ハウンドとパンサーにも機能する。雪原と洞窟はL射撃を有効活用する事で突破可能。
       
  • 銃剣は射撃系武器だが、PAはどれも打撃属性な点に注意。
    ただアースバレットやインパクトゼロは攻撃力補正が高いため、
    補助テク次第では、打撃耐性高い相手にもそこそこのダメージをもつ範囲攻撃として使える。
    • いずれも、Lボタンロック中は旋回中のフィンジェすら捕捉可能という高い追尾性能を誇る。
      ゾンデがセットできないキャストには特に恩恵が大きい。
       

機関銃 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
クールスタイル2380%80%1体×30Hit3.3
メシアタイム2085%150%1体×16Hit2.7
アクロステップ2485%100%1体(2体?)×15Hit3.3
  • クールスタイル:前後・左右・前後に連射した後、前から後ろにばら撒くように乱射する。ガン=カタ。
    総ヒット数が多い為、レイバーンやダークファルスにめり込むよう密着して撃つとかなりのダメージが期待できる。
    • ただでさえ低い機関銃の命中力をマイナスの命中補正でさらに悪化してくれるので、通常エネミー相手に使う際は可能な限り命中力に注意を払いたい。
    • 複数用に見えるが、どちらかと言うと上記のボス向け。どうしても道中で使いたければ低難易度で、SHだと命中600でもリオウやマカラでは不足気味。
       
  • メシアタイム:スローな速度で前方に飛びつつ銃を乱射した後、着地して周囲にまた乱射するPA。
    飛び込み撃ち8発、回転撃ち8発の2セット。そのため単体へフルヒットさせられるのは前半のみ。機関銃PAの中で最も溜め時間が短く命中補正に優れる。
    そのためウサニーやバト等の回避力が高いエネミーには通常攻撃より有効打になる。
    • Lでロックオンしながら使うとそれなりに集中攻撃できるが、機動力の高い敵相手の場合通用しないので注意。
      敵の動きによってはカーブを描いたりするが、どうせなら横っ飛びになってほしかったところである。
    • リオウとマカラの小型・中型ピンポイント。Lロック推奨。中型に対しては攻撃された後の隙を狙う。ゼータと同じくらいの間合いが好ましい。
      ボタンを離すと銃をクルクル回してカッコつけるので、早めに使わないとスタッグには逃げられてしまう。
      命中490、セレブ3、N38%、攻撃795 これならシフタ&ザルア無し、SH非通信、通常レイハウンドを飛び込み中の8発で確殺。(小型、スタッグ、ケイパンサーにも対応)
      ルモールはLロックしてあれば後半2発がどうにか当たるので圏内だがポエルはやや厳しい。ヒルデガオとかには前半が一発しか当たらないので使うべきではない。
      加えてリオウやマカラはキャプチャートラップがあるので、起動してから捕まるまでの僅かな間に発動させておき自力で脱出する事で、オプション射撃を狙える。惚れる。
    • 道中の単体向け。的確一匹ずつ潰していくと良い。
      前半の飛び込みだけフルヒットさせられれば充分で、後半の回転はずらしを維持したまま攻撃できるだけのオマケという認識で良さそう。
       
  • アクロステップ:その場でバク宙しつつ前方に連射→着地して連射
    ラバータと同じくバグじみた仕様のせいで、普通に撃ってもたいてい1〜2HITしかせず、大ダメージは望めない。
    単体相手には激しく不向きであり、固まっている集団相手に用いるのが無難。
    • 攻撃範囲は縦に短く横に狭い。7〜8HITの判定を持つ細長い棒が真正面に2列並ぶ形(●〓〓)とイメージすると良い。
      バク宙で距離を離すため、実際の射程は通常攻撃よりも短くなる点に注意。使いこなすつもりなら、まずは適切な距離感を身に着けること。
    • 単体にマトモに当てるなら、密着して攻撃範囲の横側(片列だけ)をかすらせるように放つのが吉。
      もしくは射程ギリギリ先端で当てるようにすること。ただしこちらは難度が跳ね上がるうえ、バク宙前か後のどちらかしか当たらない。
      どちらの場合も「敵が動かなければ」という注釈が付くのが難点。角度調整できる自信がなければ麻痺している敵を狙うのが適当か。
      • 上記のようにマトモに当てること自体が難しいうえ、フルでも片列だけ=7HIT前後しか当たらない。
        そのため(チェイン0だと)、合計ダメージが通常→通常→強に負けてしまう。
        実戦で単体相手に毎回フルヒットはほぼ神業かつメリット少。重なった大量のダメージ表示による爽快感は得られるのだが。
    • 2体並んだ敵の真ん中を狙って撃つと2体同時にフルヒットし無駄がない。ギメギドで固まった敵集団にブチ込むのもまんべんなく当たるのでなかなか有効。
    • 発動中に十字キーで射撃方向を調整できる。動く敵相手には手動調整を頑張ろう。右を押すと弾は右、キャラは左にそれていく。左を押せば弾は左、キャラは右。
    • Lロックすると、対象を弾丸2列のド真ん中に置くように動くのでノーロック並に当たらない。ただし回転中のロージェイドなど素早く動く対象か、瀕死の敵集団相手ならネタ的には良い。
      攻撃範囲と異なりロック範囲は通常攻撃並みなのでそれなりに追いかけてくれる。
    • 単体用に見えるが実際は道中の密集した小型〜中型向け。
       

大砲 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象溜め備考
クラッシュボム24210%100%6体×1Hit2.3
ワイルドブロウ28120%90%3体×3Hit
→1体×1Hit
1.7
クレイジーオン19130%200%1体×2Hit1.3
  • クラッシュボム:その場で宙返りして地面に向けて発射し、爆風で全周囲を攻撃
    威力は高いが命中補正が無く、自身基点の高範囲攻撃なので敵陣の中で使わないと総合ダメージは期待できない。
    • 命中が上がらないのはやはり厳しい。大砲はただでさえ手数が少ないので、ウサニー辺りに「当たらなければどうという事は無い」とか言われないように注意。
      瞬間的な威力と、4〜5体に当てた際の合計ダメージはトップクラス。
       
  • ワイルドブロウ:砲身を地面に打ち付け×2、キック、バズーカ発射の4連続攻撃
    見た目以上の攻撃範囲があり固まった複数の敵にも有効。さらに発動中は十字キーで角度を調整することができる。
    最後のバズーカ攻撃は少し距離のある敵にも当たるが、単体にしか当たらず角度調整も出来ないという3HIT目までと異なった性質を持つ。
    お約束だが、Lボタンロックしてればちゃんと最後のバズも角度調整してくれる。
    カタログスペック自体はそこそこと言ったところだが、大砲自体の攻撃力の高さから相当な破壊力を持つ。
    • ヒット回数のおかげで大砲PAでは単体威力トップだが、命中ダウンなのでマグや属性値での補強をお忘れなく。
    • 消費PPはかなり高い。
      それだけならいいのだが幸か不幸かワイルドはそれなりに連発できてしまうので、調子に乗ってるとあっと言う間にPPが無くなってしまう。
      だからってアーツセイブを付ける程のものではないが、PP残量には注意しておく事。
       
  • クレイジーオン:その場でジャンプ>キャノンにまたがり前方に2連射して着地
    発射するごとに後ろに1キャラ分ほど後退する。2回発射した後1回転してから着地する。
    攻撃範囲が至近距離と短く、対象1体のうえ威力もそこまで高くないので、基本的に攻撃力を目的に使う物ではない。
    離脱&攻撃と見たほうがよい。
     

光子砲 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
セクターライン22150%80%範囲×1Hit2.7
バイオパニック16100%180%範囲×3Hit2.3猛毒LV3、50%
ディバインレイ24250%200%4体×1Hit2.3
  • セクターライン:レーザーを発生させたまま左から右へ薙ぎ払う
    前方180度に光子砲の長射程レーザーが横切るため、全PA中最大の攻撃範囲をもつ上に、対象数の制限もない。
    射程内のトラップをきれいに掃除するという使い方が有効。
    ボスに対しては当たり判定のある部分をほぼ全て巻き込んでダメージを与えられる。特にDFには黒球もほぼ全て巻き込めるので有効。
    ただし、その動作の性質上、近距離の敵には弱い。また威力も高くないので、よほど敵が散開していないとダメージソースとしては微妙。
    持続時間も長いため、ダメージを食らい続けないよう注意が必要。
    • 稀にキャラの右付近にいるエネミーに2ヒットする。しかし基本的には1匹1ヒットなので単体相手には激しく不向き。
      命中が落ちるので、トラップ破壊ではなくダメージ目的で使うならせっかくの一撃を外さない様に命中の補強を忘れずに。
       
  • バイオパニック:前方へ毒ガスを発生させる円形範囲攻撃。
    発動からダメージ発生まで少し間があるが、ダメージ発生から次の行動に入れるようになるまでの時間は短い。
    敵が少しかたまっている所に撃つと効果的。移動ルートを読んで置くように使うのも良い。
    攻撃範囲が見た目以上に広く、少し前方を中心とした円形。キャラの真横の敵にも当たる。しかも範囲内ならロック数を超えて3ヒットしたあげく、高確率で毒状態に出来る。
    この毒はマルチプレイ時には同期されないが、元々光子砲のエレメント発動率も高めなため、エレメントばらまき能力も優秀。
    ヒートなどのエレメントがあれば、こちらでは毒状態でも相手側では燃えている面白い状況になる。
    • 合計威力は光子砲PAの中で一番高い。単純に威力を追求してライフやセレブにしてもなかなかいける。
    • 光子砲PAでは消費PPが最も少なく総合威力がトップで毒まである。迷ったらひとまずこれを採用すれば失敗する事は無さそう。
       
  • ディバインレイ:垂直ジャンプ>前方地面にエネルギー弾発射→着弾後爆発。オギが稀に使う。
    大剣のオーバーエンドと並び、全PA中最高の攻撃力補正をもつ範囲攻撃。
    まぁ合計威力で見るとたった250%しかないわけで、単発な点が惜しすぎる。
    しかも光子砲の攻撃力そのものはそれほど高くないので、ダメージ目的としてもエレ撒きとしても厳しいか。
    ジャンプしてから弾を発射するまでの間に方向の調節ができる。
    セクターラインほどではないが攻撃範囲は相当広い為(画面外の敵にも当たる)中距離の敵集団や当たり判定が複数あるボスに使うと良い。
     

法撃系 Edit

長杖 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
ビートクエイク19140%150%5体×1Hit1.3
ロールロール2190%100%2体×6Hit2
ロデオドライブ19120%130%3体×3Hit1.7
  • ビートクエイク:杖を振り上げて石突で地面を叩き、衝撃波を発生させ周囲を攻撃。若干のノックバックあり。
    長杖PAの中では最も溜めが早いが、発動までが長いためダメージ効率は微妙。
    似たような性能を持つファニーダイブと比較すると、長杖自体の法撃力と攻撃補正の高さによる一撃の威力が長所か。
    モーションがとても力強い。
    • 140%×5体=700
       
  • ロールロール:杖を空中に鉄棒のように固定して逆上がり→大車輪しながら前方へ進んでいく
    巻き込み範囲は狭いが単体相手なら抜群の性能
    ただし命中補正±0なので、命中力はしっかり確保しておかないと隙をさらすだけになってしまう。
    • 90%×6ヒット×2体=1080
       
  • ロデオドライブ:杖にまたがってキラキラしながら3回ジャンプで大暴れ
    範囲が広く、混戦で有効。距離は短いが前進していく。
    1段毎に方向転換が可能だがやや間隔が開くので、大きくor素早く移動する敵には当てにくい。
    広めの範囲の割りに対象数が3なのが難点。レアの対象数+1装備を使っても小型5体を一掃できない点がマジカル&ブライトサインに見劣りする。
    • 神殿道中ではケリュケイオンの法撃指数の高さと長杖の攻撃モーションが好相性。
      ただしロデオは発動時間がやや長いのでフォボスに逃げられたり叩き潰されたりしない様に注意。
    • 120%×3ヒット×3体=1080 理想的な状況での総合威力を計算してみたら、ロールとロデオが同威力。
      ただし範囲・命中・溜め時間・消費PPはロデオが勝る。
       

短杖 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象ため備考
ファニーダイブ11125%200%5体×1Hit1.3
マジカルサイン13140%160%範囲×2Hit1スローLV3、100%
アクトトリック2?体×?Hit1
  • ファニーダイブ:短杖をプロペラのように回し空中に浮いて、尻から落下して周囲を攻撃。サリサが時々使う。
    混戦で有効。ただし範囲がやや狭く、攻撃判定発生も少々遅い。
    似たような性能を持つビートクエイクと比較すると、短杖の元々の命中の高さとPAの命中倍率の高さが長所。
     
  • マジカルサイン:光の階段を上りながら2回攻撃。高Lvサリサが使用する。
    PAを発動させた地点の前方を中心として外周が発動地点に被るくらいの横にやや広い楕円形の範囲を持つ。
    耐性のないエネミーを必ずスローにする。そのため異常系エレメントとの相性は悪い。
    他の広範囲系PAと同様のかなり広い攻撃範囲を持ち、バーントラップをダメージを受けずに壊す事も可能。
    しかしキャラが前進して爆発に突っ込んでしまうので、慣れてなかったり切羽詰まってる時にやると痛い思いをする事になる。
    • 前進しながら攻撃するモーションだが、モーションに攻撃範囲は追従せず2HITとも同一範囲に当たる。
      一方でキャラクターの当たり判定はモーションに追従しており、攻撃範囲(敵の群れ)にキャラクターが突っ込んでいく形となるため、状況によっては敵の攻撃を集中して食らう危険がある。
    • 溜め時間が短いためギメギド等で集めた所に追撃として使ったりなど、法撃系PAでは倍率も含めて屈指の使い勝手を持つ。
      モーションはそれほど長くないが総合威力は140%の2ヒットであり、通常攻撃3ヒットに負けてしまう。
      溜め時間の割りに連打してもダメージは延びず、単体への遂行能力はさほどない。
      普段はなるべく多くのエネミーを巻き込み、単体にはチェインを積むなど、臨機応変に対処していくのが望ましい。
    • 余談だが、レイハウンドやフィンジェなど、スピードの速いエネミーをLロックして放つと・・・おい、階段はどうした。
       
  • アクトトリック:杖をバトンのように回転させて1〜習得済みレベルまでのフォイエ、バータ、ゾンデをランダムで発動する。
    未修得の場合はレベル1。該当テクニックがどれだけ高Lvになっていても消費2で発動できるため、PP節約に使えないこともない。
    キャストでもテクニックが使えるというのが最大の利点。ネタ的な意味で。
    • ロックに関係なく向き補正・射程補正が行われないため向いている正面にしかテクが行かない上に、発動前にトワリングの動作が入るために、普通のテクに比べても極めて当り難い。
      特にフォイエとバータはまだ軌道上で当ればダメージがでるのでマシなものの、ゾンデに至っては正面に距離を開けてピンポイントに落ちるだけとなり、とにかく当て辛い。
      テクレベルブーストは適用される。このPA自体にもテクブの効果はある模様。むしろそうでないとキャストでもテクを使える事の説明が出来ない。
    • 一応チェインでダメージを上げる事は出来る。ただそれが救いになるかというと・・・
       

飛刃 Edit

名前消費PP攻撃力命中力対象溜め備考
エッジライザー15150%200%5体×1Hit1.7
ブライトサイン14110%120%密着1体・投擲2体×1Hit
→ 範囲×3Hit
2.7麻痺LV?、15%
(発光中3Hitのみ)
セイグッバイ15100%210%範囲×1Hit2混乱LV3、50%
  • エッジライザー:前方少し離れた場所に衝撃波を発生させる。
    ように見えるが、攻撃範囲は自分を中心とした円形の範囲でやや前方に広くなっている。
    巻き込む範囲は広いが1ヒットのみで威力は低い。それなりのノックバックがある。
    ボタンを離してからダメージ判定が出るまでに時間差があるので、動き回る敵相手には少々注意が必要。
     
  • ブライトサイン:前方に投げた武器が発光し周囲に攻撃。
    PAを発動させた地点の前方を中心として、発動地点に被り真横にも当たるくらいの円形の範囲攻撃。
    発光分の範囲は他の広範囲系PAとほぼ同じで範囲にさえ入ってれば対象数と関係なく全部に3HITする。
    モーションはその場で投擲して横に転がるだけで比較的短く、ダメージの発生自体も早めで隙も少ない。
    そのため溜め時間の割には思ったより連発できなくもなくもないが、単体では確実に4HITを狙うほどでもないと微妙。
    横に転がる事で一応キャラの位置も若干右に動くが、移動距離としてはほぼ移動してないも同然。
    • 発光分で発生する麻痺の発動率は15%だが、3HITするために約38.6%相当とそれなりの成功率になる。
      効果時間がスタンLv5を超える異常な長さのため、大型エネミーやイジラク、ブレードマザーなど厄介なエネミーの動きを止められれば劇的に有利になる。
      オンでは同期が取れてないため自分以外には反映されないが、自分一人の安全を確保して攻撃やサポートができるので有効。
    • 発光前にも謎の当たり判定があり密着している対象1体と距離を置いた対象2体にダメージが出る事がある。
      密着(1体×1HIT)+投擲(2体×1HIT)→発光(範囲×3HIT)の流れ。
      自分の真後ろや複数同時に当たったりする事もあり、巧く当てれば1HIT分を増やすことが可能。
      • 密着分は1体にしかヒットしないが、自分の真後ろから反時計回りに対象を探し最初の1体に当たるという性質がある。
        密着している状態で撃てばほぼ確実に狙って当てられるので積極的に活用すると非常に効果的。
      • 投擲分はそれなりの距離のある対象に2体までヒットする事があるが、当たり判定の発生条件が非常に判りにくく狙って当てるのが難しいため、おまけ程度で期待しない方がいい。
        一方で射程や範囲は稀に発光分の範囲よりも遠くの対象に当たったり当たらなかったりと、思わぬ挙動を見せる事もある。
    • 溜めが結構長めなため通常攻撃などから即座に繋げるのはやや難しく一発の倍率は110%に過ぎないものの、隙や癖の少ないモーションと範囲のため広範囲攻撃として安定した3HITが狙える。
      スタンや追加の1HITのようなおまけも付随してくる事を考えると使い勝手はかなり良い。
    • その範囲や麻痺のばら撒きを活かし、敵に向かうまでや敵の出現までに溜めておき初回にとりあえず一発投げる、等の使い方が有効である。
    • 武器投擲後も方向操作で飛刃を動かすことが出来るが、実際の当たり判定は移動しない。
       
  • セイグッバイ:後方空中に飛び上がると同時に元いた場所に爆発を発生させる。
    攻撃範囲は発動地点の前方を中心として発動地点に被るくらいの円形の範囲攻撃。範囲はブライトサインなどと同程度で、範囲内であれば全ての対象に攻撃できる。
    • 飛び上がり方向は十字キーでキャラの向きを変えて操作できるが、あくまで変えるのはキャラの向きであって後ろに移動するので、移動方向は十字キーと逆になる点に注目。
      使う際は予め確認しておく事。
    • 威力が低く1HITで、倍率×HIT数では全PA中で最低。
      溜め時間もエッジライザーよりも長い上にモーションがそれなりにあり、発動の度に敵と距離をとる形になるので、攻撃性能に期待できる所はほぼない。
    • 相手の動きを掴めば攻撃+回避行動が可能で、混乱の効果があるので集団を爆破して同士討ちさせるのが良いか。
    • 敵をかなりノックバックさせたり、のけぞらせやすい所が「あらゆる敵をなぎ倒す必殺技(ヒトデスライサーの説明より)」の由縁か?
      性能、見た目、名称、どれも非常に脱力系で、ネタPAとしてならば屈指の人気はある。
       

フォトンアーツ全般 Edit

  • フォトンアーツの攻撃中は、キャラクターは仰け反り・転倒が起こらない。
    大ダメージを受けても転倒による無敵時間が発生しないので、危険な状況になる場合もある。
    発動時間が長いものや移動が発生しないPAをエネミー集団の中心やボス正面で使うには注意が必要。
     
  • フォトンアーツでの攻撃は敵との間に障害物や穴があってもGUARDが発生しない。
    そのため敵を地形に引っ掛けて一方的に攻撃する事が可能。ただし遠距離攻撃をする敵には注意。
     
  • フォトンアーツで付与した状態異常はワイヤレス・wifiでは相手に反映されない。
    スリラーコンボ、マジカルサイン、セイグッバイ、ブライトサインで付与される麻痺、混乱、スローは
    自分の画面のエネミーだけ状態異常になっている(他のプレイヤーの画面では普通に動いている)。
    フレイムヒット、ワイプアウター、バイオパニックの燃焼、猛毒によるダメージも同期が取られない。
    これらに関しては付与したプレイヤーと他プレイヤー間でエネミーのHPにずれが生じてしまう。
    付与したプレイヤーの画面では異常ダメージが引かれたHPだが、他のプレイヤー画面には反映されず武器等で与えたダメージのみ。
    ただし、状態異常にしたプレイヤーの画面で敵を倒した場合は相手画面にも反映される。
    つまりHPはずれるが、敵を倒したときに同期がとられる。
    (例:1Pがロージェイドを燃焼させて放置し、2P〜4Pは攻撃しない。
     この状態だと、1Pの画面内のロージェイドはHPが減少していくが、2P〜4Pの画面内のロージェイドのHPは満タンのまま。
     そして1Pが瀕死になったジェイドにトドメを刺すと、2P〜4Pの画面では無傷から突然死したように見えることになる)
    オンで足止め・援護目的で異常を狙うなら、エレメント・テクニック・罠を使おう。
    ちなみに状態異常を起こしたあとに別プレイヤーがそのブロックに入った場合は効果を確認する事ができる。
     
  • フォトンアーツにも武器エレメント効果は発揮される。
    範囲巻き込み効果が高いPAを使うと、エレメント効果のばらまきとして有効。
    ただ状態異常効果をもつPAを使う際、エレメントで与える異常が別タイプだとどちらかで上書きされる。
    (例:スタン付き短銃でフレイムヒット=動きを止めるか燃えるかが激しくランダムになってしまう)
    同じ状態異常でも効果Lvが違うなら差が出る。リスクやセレブなら純粋にダメージ上昇なので問題なし。
    ジェル・ザルアはPA自体では付加できないし、そもそも異常と別枠なため、補助不足ならアリ。
    ただしワイヤレス・wifiではPAの状態異常は同期されず、エレメント効果のみな事に注意。
     
  • フォトンアーツにも通常攻撃と同様にLボタンロックオンが可能。
    殆どのPAはLボタンでロックオンしながら使えばロック対象に向けて方向転換しながら攻撃し続ける。
    突撃したりその場で連射する類のPAはロックしながらでないと単体への全段ヒットは難しい。
    ただしロックオンしながら発動した場合、十字キーによる方向調整が出来ない。要使い分け。
    • 中〜長距離を移動するPAをLボタンロックして発動すると、常に敵を追尾する仕様からエネミーの背後に回り込んで画面がぎゅるんと回転したりするなどPAによってはおかしな動きをするので、ウケをとれるかもしれない。
      (例:急カーブ・高速スライドするメシアタイムやトルネドダンス、三角跳びするマジカルサイン等)
      ただし画面が激しく動きすぎるので、3D酔いに弱い人は下手するとクルかも。
      また終了間際にLボタンを押し直しておけばエネミー撃破後に範囲内の次のエネミーに向かって高速で移動したりする。
    • Lボタンロック可能な範囲については、装備武器および使用PAのロック範囲だけではなく、パレットに設定してある「エネミーを対象にとる行動」全般のロック範囲が適用されている。
      • 例として、表パレットにNアタックとゾンデを入れた状態にしておくと、武器のLロック範囲に加えてゾンデのLロック範囲も適用される。
        ロック範囲の極端に狭い武器(槍とか)やテクニック(バータとか)を使う時はかなり有効。
      • 上記の仕様上、LロックPAはテクが使えるヒューマン&ニューマンの方が向いているとも言える。
        ただし事前にトラップを処理しておかないと、雑魚を片付けた次の瞬間放置していたバーントラップに突っ込んでムダに大ダメージなんてこともあるので注意したい。
    • なおLロックしてれば必ず攻撃判定も方向転換するかというとそうでもなく、キャラの向きだけ変わって判定はそのままだったり、
      キャラの向きに応じて判定も追随したりと、PAによって性質が異なる。
      非ロック時に十字キーで方向転換が可能か否かによるというワケでもなく、PAによって異なるので、よく使うものは自分で確かめてみると面白いだろう。
      観察の際はベルカトラズやフィンジェなど、回りこむように動くエネミーを対象にするといい。
       
  • フォトンアーツはボタンを押しっぱなしにすれば攻撃中にも溜め始めることができる。
    例1.N→N→Hと攻撃する時にHを押しっぱなしにすると3段目攻撃中にPAチャージ可能。
    例2.緊急回避をすると同時にNかHを押し続けると転がってる間にPAチャージ可能。
    例3.テクニックを使った際のアクション中にPAチャージ可能。逆に緊急回避やN、Hのアクション中にテクをチャージする事も可能。
    これらを利用すれば初段のNを押したままでHを2段出し、硬直終了後にNでチャージしたPAを使う事などが出来るので、ダメージ効率が上昇する。
    ただし攻撃等の動作が終わる前にPAを発動させようとすると(ボタンを離すのが早すぎると)不発に終わるので注意が必要。
    例えばコンプレスアーツ+片手剣PAで緊急回避中に溜めると起き上がる前にチャージ完了するが、ちゃんと緊急回避の動作が終わってからボタンを離さないとチャージが無駄になってしまう。
     
  • 複数体を攻撃可能なPAは、武器の基本攻撃対象数にPA使用時のみPA個別の対象数補正を計算するという処理をされている模様。
    そのため片手剣・双小剣・長槍・長杖カテゴリに存在する攻撃対象数+1のレア武器でPAを使うと、他武器で同じPAを使ったときより多くのエネミーを同時に攻撃できる。
    (片手剣ラヴィス=カノン系統でPAフォースライドを発動すると同時に3体まで攻撃できる、という按配)
    上記の特徴を持つレア武器は数値に出ない面で強いと言えるだろう。
    • 尚、PAによっては対象数が減る物もある。
      例えば大剣は通常攻撃なら6体巻き込めるのだが、ダイナモスピン以外は6体未満の対象数である。
    • またフレイムヒットやブライトサインなどの一部の範囲型PAは対象数と無関係で、範囲に入っている全ての物体に一様にヒットするタイプの物がある。
       

コメント Edit

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  • アクロステップがww -- 2013-04-13 (土) 09:30:24
  • スピアライダー、発動直後の後退時、壁とかに当たって動きが止まると、前進することなくその場に留まり続けるバグ?がありますね -- 2009-06-29 (月) 14:44:10
    • ほぼ全てのフォトンアーツは壁に密着しながら撃つとその場に停止したまま技を出す。 -- 2009-06-29 (月) 18:06:18
      • ロールロール(逆上がり時に僅かに下がる)とリニアシェイク(技序盤、左右に動く)で確認。つまり結論:フォトンアーツ中、壁などに当たって移動が中断されるとフォトンアーツ終了まで一切移動しなくなる。…てことなんですね。 -- 2009-06-30 (火) 16:53:32
  • ワイプアウター使ってみたのですが・・・もしかして、1体×10HITではなくて10体×1hitですか?相当バラまいてるようでしたが・・・ -- 2009-06-24 (水) 21:26:52
    • 表現の問題になるが、10体*1hitっていうと一hit分が同時に10体に当たる事になって、同じ敵には複数Hitはしない。
      1体*10Hitだと一度に当たるのは1体だけで、それが10発分という事になる。
      その場合n体とは一度に当たる対象数の問題で複数Hitの場合に対象が別の敵か同じ敵かは問題にされない。
      複数Hitはたいていは範囲や射線がそう動かないから同一対象に当たる事が多いが、それぞれ個別処理なのでどれも対象が別になる可能性は常にある。
      (近接系は何Hit目かによってよく対象が変わるし、同じ敵にしか当たらないように思えるクイックドロウなんかですら、敵が移動したりして射線から逃げたり入ってくると対象が変わる事もある)
      ワイプアウターは単体にしか当たらない攻撃を10回分車のワイパーのように射線を扇状に動かしてばらまくPA。
      たくさんの対象に当たってるようでも、あくまで単体の攻撃を色々な射線にばらばらに撃ってるだけ。
      なので対象に関しての表現としては1体*10Hitとなる。 -- 2009-06-26 (金) 14:41:45
      • そうか、動きの速い敵もいますから、絶対固定で1体に10hitする事はまず無いですものね。だから単体攻撃×10と。むちゃむちゃ良くわかりました。ありがとうございました! -- 2009-06-26 (金) 18:54:46
  • 銃PAを色々調べたのでまとめ。 -- 2009-03-31 (火) 06:36:03
    • セクターライン・バイオパニックの範囲内全対象ヒット確認。 -- 2009-03-31 (火) 06:36:40
    • スリラーコンボの1体×2HIT→2体×2HITは間違い。正しくは1体×3HIT→範囲×1HIT。1体への3Hit目は範囲の発生とほぼ重なるように出る事からの勘違いかと。スタン付属は範囲が他の広範囲系と同等で対象数無視する例の奴です。 -- 2009-03-31 (火) 06:39:47
    • クレイジーオンは1体×2HITで3体って何かの間違いだと思うのだが。 -- 2009-03-31 (火) 07:01:47
    • ディバインレイは対象数の制限を受ける。ただし、範囲がセクターラインほどではないがフレイムヒットやマジカルサインなどよりも奥行き、横ともにかなり広い。もっとも、前方にややよっており、発動地点にまでは範囲がかからず、自分の真横などは攻撃できない。 -- 2009-03-31 (火) 07:17:24
    • クラッシュボムは能書き通り6体に当たるが対象数の制限は受ける。範囲は自分中心としてもやや狭い。 -- 2009-03-31 (火) 07:36:36
    • ワイプアウターはスリラーコンボと似たタイプであり、1体×10Hit→範囲×1Hit。この範囲は広範囲型で対象数無視。 -- 2009-04-12 (日) 00:56:00
  • ブライトサインの投擲分ヒットで、密着1体と中距離2体の同時ヒット、つまり3体同時を確認。
    しかし、これ狙って出すのはまず無理だなぁ。
    というか、中距離が本当どういう判定で当たるのかさっぱりわからない。
    密着分は密着さえしてれば、確実に狙って当てられるとシンプルのなのに。 -- 2009-03-26 (木) 21:13:52
    • ヘリオンなんかに投擲分が稀に2Hitしてたりするのは、当たり判定の関係なんだろうか。 -- 2009-04-02 (木) 07:14:46
      • 推測だけど、ヘリオン細めに動くせいか知らないが、もともと通常攻撃でも巻き込みと合わさって2Hitが起こりやすい。
        それと似た感じで、密着分と投擲分は範囲が異なるために本来は1体にはどちらかで1Hitしか当たらないのが
        当たり判定のずれ込みを起こして両方当たって投擲分が2Hitしたような感じになってるんじゃなかろうか。 -- 2009-04-07 (火) 15:46:48
  • トルネドダンス(に限らず空中に浮いてるように見えるPA全般)だが、別に当たり判定は空中になんて行ってないぞ。トゲトラップとかに突っ込めばきちんと食らうのなんか一目瞭然だろうが。 -- 2009-03-07 (土) 06:45:38
    • Dメビウスも突進系による範囲とタイミングの問題だけだな、空中に浮いてる事自体には他PA同様に意味なし。 -- 2009-03-09 (月) 03:41:05
  • モーションと範囲が追従してないPAって、発動時に凍結とかすると、ダメージだけが先にでて、解凍するとモーションだけむなしく行う事になるんだね。スライサーとかまで空中で止まるし。 -- 2009-02-25 (水) 21:41:25
  • アクトトリック。テクレベルブーストしてたら、ダメージが上がってる気がする。 ちゃんと検証するにはキャストが適任だが、手持ちいないっす。 -- 2009-02-25 (水) 19:17:33
  • 大砲PAのクレイジーオン、ロック数3で大砲の個別ページにも複数巻き込み可と書いてあるけど密集区域や複数直線上の状態で撃っても単体にしか当たらない… 当たり判定について分かる方がいれば詳しい追記もしくはコメントお願いします -- 2009-02-20 (金) 18:28:07
  • 範囲内であれば、ロック数に関係なく全部を攻撃できるタイプの物についてだが、今の所、自分の前方に範囲の中心を置いた広範囲型のPAに関して確認。一方で自分中心(後ろにも攻撃範囲のあるもの)の物は範囲自体は広くても、対象数分しか当たらない。 -- 2009-02-16 (月) 12:41:55
    • マジカルサイン・ブライトサイン・セイグッバイ・フレイムヒットにて、対象数に関わらず当たるのは確認。また、これらはモーションの移動に範囲の追従がない。 -- 2009-02-16 (月) 12:43:01
    • 一方でビートクエイク、ファニーダイブ、エッジライザーの自分中心範囲は、範囲自体は同程度でも、対象数しか当たらない。ロールのロデオのような敵とモーションに合わせて攻撃が発生するタイプも対象数通り。 -- 2009-02-16 (月) 12:44:42
    • これから近接・射撃も調べてみようかと思いますが、Raキャラいないのでそっち方面(特に大砲や光子砲)の検証は薄くなるかも。 -- 2009-02-16 (月) 12:48:28
    • バイオパニックも、範囲内ならロック数制限超えてあたりました。6体HITを確認。 -- 2009-02-18 (水) 11:28:46
    • 光子砲のPAは、どれもロック数を無視して当たっている気がする。 -- 2009-02-18 (水) 11:47:15
    • とりあえず、確認と言われてるものを反映させてみた。光子砲の残りも確認次第で。後は範囲全てっぽいのはどれだろう。「範囲内全て」はちょっとくどい気もするから表現工夫した方がいいかも。 -- 2009-02-19 (木) 09:27:05
    • 打撃系PAには、対象数を無視するようなのはないかなぁ。全部確実に調べられたとは言いがたいが。後は一応射撃系か…。光子砲とかどうなんだろう、バイオパニックとか含めて一度検証はしてみたいが。やっぱRa作んなきゃダメかな。 -- 2009-02-21 (土) 18:07:35
    • スニークマインはおそらく対象数無視、後4Hitになっているけど、3Hitだねこれ。 -- 2009-02-22 (日) 03:45:52
    • スニークよく使っているが。元々ロック5体だから、対象数無視は気づかなかった。確認してみよう。 -- 2009-02-22 (日) 13:11:13
      • 複数ヒットのPAだとコンテナより、ウォールやガントラップを敵5体に加えて巻き込みつつ敵全部にもダメージがでてるか確認すると、確認しやすい。ガントラップ複数や、ウォール4枚とかある所に誘い込めると確実。 -- 2009-02-22 (日) 19:11:45

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